《笑傲》连招体系揭秘 实现见招拆招

[挑战编辑部]已跟帖条,共0人参与2011-5-27 来源:游久论坛  作者:未知

  【套路博弈 更强调智斗】

  记者:你好!《笑傲江湖》最新公布的连招演武视频,展示了连招系统的特色,令人振奋。我们想知道,如此连贯而强劲的动作是如何做出来的,换成玩家操作的话也能打得这么流畅自如么?

  笑傲:当然可以!游戏中几千种基础武学,都可以根据“起承转合”的原则编排在一起,形成完整的套路,战斗时就可以实现一键连招,甚至可以编辑多种套路,应对不同的突发状况。我们的设计原则是,要让游戏更具策略性,而不是在操作上设置障碍

  记者:“起承转合”该怎样理解呢?

  笑傲:“起承转合”实际上是我们为每个招式做的注解,也是连招编排的顺序,但这并不意味着这些招式只能“起”或只能“合”。在编辑时,玩家可以随心所欲,按自己的喜好出招。例如五仙鞭法中有一招可以绕住对手脖子,将自己带到对手跟前,追击敌人非常好用,所以它既可以作为一套鞭法的“起”式,发动快攻,也可以在招式间,作为突然变招的“转”技使用。游戏中,有许多类似招式,在不同的位置发挥着不同的作用。由此,带来了玩家千差万别的武功套路,以及多种多样的应对策略。高手过招,比拼的绝不仅仅只是按键快慢和操作手法,因为你未必会猜透对方每一招背后的用意,所以,《笑傲江湖》的套路博弈,更强调智斗,追求的是经典的战术策略,而不是蛮力。

  【多方位攻击判定 实现见招拆招】

  记者:“连招编辑”系统与宏命令,有区别么?

  笑傲:“连招编辑”的使用上像“宏”一样简单,但功能比“宏”要丰富的多。宏只能完成一些简单的动作,施放固定的技能,辅助战斗;而“连招编辑”则是基于“多方位攻击判定”之上的,有一定的衔接逻辑,蕴含着无穷的变化,直接主导着整个战斗的成败。

  记者:“多方位攻击判定”又是怎么回事呢?

  笑傲:这是一个常见于格斗游戏中的技术应用。如《街霸》里,有上下盘攻击判定,当对手跳踢时,要护住上盘,否则会被判为一次命中,同理,遇到扫堂腿,就要蹲防,否则同样会被击中。

  记者:能否详细说明一下,这个技术在《笑傲江湖》游戏中的实际用途?

  笑傲:在《笑傲江湖》小说中经常有这样的桥段:“令狐冲见对方护住上盘,剑尖轻颤,便转刺他的腰间。封不平刷刷刷四剑,刺向令狐冲胸、腹、腰、肩四处。令狐冲手腕一抖,挺剑向他左眼刺去……”这种紧张刺激的高手对决场面,相信所有武侠迷都非常渴望能够亲身去体验。但是目前大部分网游战斗方式简单,没有精确打击部位,也就无法实现“见招拆招”这一幕了。

  《笑傲江湖》则大胆采用了“多方位攻击判定”技术,将角色周身拆分为上、下、左、右等多个打击部位,真实还原每个武功招式的打击效果,同时设计了针对不同部位的格挡、闪避动作以及各种攻防一体的招式,引导玩家通过自创套路来发掘更多战术策略,享受更多变的战斗过程,获得更多的战斗乐趣。这种全新的武侠游戏战斗模式,相信在国内尚属首创。

  记者:那么“见招拆招”就是游戏对战的最大乐趣点喽?

  笑傲:这只是游戏万千趣味玩法中的一种。通过“多方位攻击判定”技术,我们不但可以明确打击部位从而精准的防御,还可以实现多部位协同攻击。比如少林罗汉拳,上上下下左左右右……其中有虚招也有实招,目的是迷惑对手,令人无法防御。五仙视频中,五仙尝试用左右方向的纵闪来躲避,但实际上还是会中一两拳。连招视频中,华山用剑挡,但下盘又不稳,少林趁机连一个扫堂腿,让华山失了不少血。这个例子说明,每个招式动作都有可能衍生出各种变化,战斗不再是一味的直劈猛刺,而是包含了各种虚虚实实的佯攻和防御技巧,从而可以制造出各种悬念。

  【金庸大师是最重要的游戏策划】

  记者:由此看来,《笑傲江湖》的战斗将充满悬念,策略性很高啊!那么战斗过程会不会变得冗长呢?可否透露一下致胜的秘诀?

  笑傲:《笑傲江湖》的战斗节奏还是比较适中的,不会有过多的拖沓。致胜秘诀么,要靠玩家来发掘了。俗话说“玩家的智慧是无穷的”。我们希望通过各种技术还原一个真实而广阔的江湖世界,为玩家提供更随意自由的玩法,通过庞大而丰富的武学系统,玩家或许可以创造出比独孤九剑或葵花宝典更强的武功,成为新一代武学宗师。

  记者:感谢你为我们解答这个精彩的系统,采访结束前,有什么想对广大玩家说的话么?

  笑傲:对于《笑傲江湖》游戏来说,金庸大师才是我们最重要的游戏策划。我们很多想法与创作理念的灵感,都得益于原著中的经典桥段。最后引用金庸大师的一句经典名言“无招胜有招,是为武学最高境界”,我们正在为实现这一目标而努力。谢谢!


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