笑傲江湖动作主策谈PK

[挑战编辑部]已跟帖条,共0人参与2011-3-21 来源:网络  作者:未知

    1、 PK在游戏中是重要的组成部分,我们想了解下笑傲江湖的PK系统和战斗方式都是什么样的呢?
    答:我们的总体设计思路是以体现“江湖感”为主,希望大家能更自由的体验游戏,并且不会受到太多恶意玩家的干扰。至于战斗方式,这个不是一两句话能说清楚的,我们制作了可能比现有任何网游都丰富的战斗动作、特效以及各种复杂的战斗逻辑,同时也设置了各种的简化操作、战前策略准备等元素。即使只计算我们在战斗系统上所付出的时间、精力和努力,也许做好几个普通网游都绰绰有余。
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    2、 与其它网游相比笑傲江湖的PK系统有什么自己的特色吗?或是说与众不同?
    答:首先,笑傲江湖的PVP战斗设计思路脱胎于原著,为了表现出原著那些精彩的战斗对抗描写,给玩家全新的武侠战斗体验——我们从零开始,仔细的构建和推敲了每一个战斗设定的细节,例如每个招式之间的连接关系,不同招式对抗时的克制关系等等。我们绝不盲从于任何一个现有的网游战斗模式——也许某个世界很精彩,但它不是笑傲江湖,那他的战斗设定就和我们无关;另一方面,我们也不会刻意去模仿格斗或者动作游戏,要达到同样的精彩对抗场面,但是也要表现好网游所特有的多人对抗情形,还要照顾大量不擅精细操作的新玩家,希望更多的人也能体会到战斗的乐趣。
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    3、 一般的游戏在初期的时候大家忙于升级,只有在游戏后期才能体会到PK的乐趣,我们想知道笑傲的PVP部分大概会在什么阶段玩家能够涉及到呢?
    答:这个还在调整中,因为可能会和升级速度相关。我们会根据几次测试的结果来确定这方面的详细方案。
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    4、 笑傲江湖的PK是以单P为主还是以群P为主呢?(比如说个人之前的挑战、门派对战)
    答:两种都有,是不同的玩法,而且都有**的系统来体现,不能说以哪种为主。喜欢单P和喜欢群P的玩家可以选择自己喜欢的方式进行PK。
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    5、 笑傲江湖的各门派PK上手难易度如何?是否有明显区分?我们目前知道的笑傲江湖将会有10大门派,而且各有其特点。
    答:每个门派都单独设置了精细的新手引导,前期的大部分招式都比较简单,只是让玩家熟悉《笑傲江湖》的战斗规则,而中后期随着所学招式数量的增加,更多心法和套路的学习都会极大增加战斗的丰富程度和深度。与其说难易度不如说适合不同玩家的喜好,比如有些玩家认为血多不容易死就是容易,有些玩家觉得远程可以躲着打就是容易……幸好各种偏向我们都有考虑,所以才会设计多达十个门派。
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    6、 可以谈谈笑傲在PK中的操作感是什么样的吗?比如是快速打击对手?还是按策略来打?
    答:笑傲的基本战斗设计思路是重策略,操作尽量简化,我们会每隔一段时间就找一些操作比较差的同事来试玩检测一下我们的操作是否过于复杂。PVP时操作要求战术思路清晰,技能衔接熟练,《笑傲江湖》肯定不是一个拼手速的游戏,有效的操作才是制胜关键。战术策略在战斗中是非常重要的,不过快速的反应在某些战局中会有一些优势,积累起来,也能弥补策略层面对抗的劣势;
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    7、 会有擂台或是竞技场一类的设置吗?
    答:有,而且不少。
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    8、在PK战斗中会不会有连招系统?
    答:笑傲的战斗系统在技能连接效果方面有非常深入的设计,可以说很多战斗概念都随之围绕展开,这绝对不仅仅是简单的格斗游戏中的连招或者连击
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    9、能否透露下笑傲在PK中的动作细节?
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    答:前面说过每个操作、每个技能、每次挨打或者被控制等等,我们全部都有精心制作的对应动画表现,《笑傲江湖》动作细节的丰富程度可以说是史无前例的,某个攻击如果被闪避,从视觉效果上可以看出闪避原因,比如躲避扫堂腿和躲避迎面一拳的动作表现是完全不一样的。


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