佛前青莲因缘在:读研发解读华山视频有感

[挑战编辑部]已跟帖条,共0人参与2011-1-19 来源:武侠中文站  作者:佛前青莲因缘在

 

  从目前确认的信息,再结合乐水的解答来看,有一些板上钉钉的东西已经浮出了水面。

  一、人物的属性

  人物的属性至少包括了五项:体力、内力、破绽、攻击力、防御力。其中,前三项应该为界面上可见的,受伤损耗体力,出招耗费内力,被击中则累计破绽值;而后两项则是人物的隐藏属性,是否可以在创建时调整,是否可以在日后加强,依然要等进一步的资料。

  二、破绽值

  1、破绽值到达一定程度后,后进入一种很脆弱的状态,也许移动变得迟缓,也许防御迅速下降,极容易被击飞、击晕或击倒。

  推测:如果发生击飞、击晕或击倒后,破绽值会大幅度降低。那么击中对方后,是否可以减少自身破绽值,这个还未知,逻辑上判断应该不能。

  2、那么怎么判定是飞、晕还是倒呢?主要应该是依据受力点。

  乐水说过,人物身上可分为四个受力区域,那么根据受力区域的不同,效果也应该是不同,例如破绽值累计到一定程度后,腿部受力的话,应该可以产生击倒效果。

  不过既然《解读》中提到了武功的相生相克,那么也可以推测,部分招式的对决,会产生一个预定的效果。如官方的例子:华山金雁横空少林大蟒翻身……应该会预埋了一个效果,一旦招式使用成功,则触发效果。

  3、有效的连招越多、越流畅,对方的破绽值增加的越快。

  这里就充分体现了自编招式的意义,在对敌人有所预判的情况下,抓住机会释放一套事先编排好的招式,可以在这一攻当中让敌人没有招架的余地,最大限度地造成伤害。

  这套系统中,大家可以看到《刀剑封魔录》连招系统的影子,如果对敌人的武功招式有相当程度的熟悉时,也许会有一击KO的情况发生。

  4、再延伸一点想,这一点也许将成为《笑傲江湖》对玩家黏着度最高的一点。因为,为了最大限度的知己知彼,玩家也许会将其他的门派都玩上一遍。这种情况在其他的网游也是很普遍的,但这回则不同,对江湖中各个门派武功的熟悉程度,直接决定了招式编排的有效性和战斗中施放的效果,大家将前所未有的重视那些以前只是无聊和好奇才去了解的东西,也将明白为什么在华山的山洞里,大家会对其他门派的招式都如此的感兴趣。

  在本质上,这是一种信息对决,谁掌握的信息量大,转化率高,谁将成为战斗的赢者。当双方的信息量处于一种极度不对称时,武功的差距就显现出来了。

  那么,从收费方式上思考,怎样的收费方式最能体现这一个设计思路呢?答案是唯一的:时长收费。

  因为只有时长收费,才能让这个系统的设计初衷达到贯彻,才能让大家明白“冰冻三尺非一日之寒”的道理。乐水说过,不存在+1+2之类的装备强化,那么在这种操作与预判决定胜负的即时战斗中,RMB玩家除了吃药加状态,怕是占不到什么太大的便宜,但药效还是挽救不了他糟糕的操作……

  所以,从这一点挖深了看,完美虽然没有对外公布收费方式的定论,但是恐怕从策划到高层,都是支持时长收费的声音要多一些。除非完美遭遇重大的财务危机,否则《笑傲江湖》将成为它旗下公平性最高的游戏。

 

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