什么叫真武侠 玩家的个人理解与建议

[挑战编辑部]已跟帖条,共0人参与2011-5-25 来源:游久论坛  作者:U9笑傲铁骑弑神

真武侠的概念,很多游戏都提出来了。不过,真正做到的一个也没有。不过,完美提出了新武侠的概念,这也是一种尝试。


  什么才是纯正的武侠游戏?我个人认为,纯武侠在网游平台上是不可能实现的,但是,既然选择了武侠题材,就要让游戏让玩家感受到这个武侠世界的存在,有的优秀武侠网游(当然有的可能带有仙侠、玄幻味,这里不做细分)选择了建筑景观人文地理这个方向(比如剑网系、网易系、某阴),有的选择了细腻的战斗风格(比如像素系),这些都是不同的设计方向,没有高低贵贱之分,而依笔者浅见,笑傲武侠世界的设定大致是如此的

  a:因为顾及了游戏模式、视角、操作方式以及固有的美术风格和技术经验积淀,场景比例不会很大,大场景、大地图这条路可能不太合适;

  b:笑傲的武侠世界讲究高手之间的【见招拆招】,【见招拆招】就决定了完全意义上的即时战斗体系不适合这个世界,高手过招不只是对攻,防守与变招也是很大的学问,技能不是中国文化当中的玩意,兵刃、防具和招式的博弈,才更加符合真实, 招式如烟火般炫目的连续组合技能固然好看,但武侠世界应该没有魔术师,我们可以有击退、击昏、击飞,但不应该有冰冻、石化;

  c:在自编的武功套路里,每个武功都有“起、承、转、合”的标识,哪些武功可以放在招式的最开始,哪些武功可以放在招式的中间,有一个大概的范围,腾空的招式(或者滞空状态)不能立即接扫荡腿,既然选择了相对细腻的风格,真实的武侠世界应该有一系列的规则来保证真实性

  d:闪避是人类主动的行为,本来就不应该存在“被闪避”,闪避率的说法本身就不符合现实,现实当中只有“被击中”(因为目标的反应慢或者身体状态来不及调整)和“被击空”(因为攻击方偏离目标或被障碍物阻挡了攻击,或者是目标主动闪避)

  e:闪避、格挡、轻功应该耗费体力(个人认为外功也应该耗费体力),内功应该耗费内力,内力极低时(就是受到严重内伤),闪避、格挡以及使用外功效果应该出现

  f:自动巡径这个基本已经确定了,的确,武侠世界应该是没有电子地图、GPS的,但是完美是不会得罪于它的忠实用户的,笑傲江湖到底是谁的游戏你必须搞清楚,这个设定对代入感的确有影响,但个人认为并不是致命的。

  我最反感的是坐骑、飞行、宝宝、奇装异服、瞬红(或CD很短的瞬红)、+1+2+N这些东西,我无法想像一个武侠世界是这样的,大街上人人骑着豹子老虎狮子到处跑,大侠们不但武功高强还会舞空术和龟派气功,带着小狼小蛇小熊去战场上打架,穿西装打领带头顶莫西干下穿基尔特,两个人对砍刀刀入肉但半天谁也杀不死谁,过招的两大高手手持干将+17和莫邪+18……!

  我不知道我想象中的“可能实现”的江湖是不是完美开发组设定的那个江湖,希望如此吧.

 


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